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Too Humanの特殊性と楽しみ方

2008/09/06 (土)  カテゴリー/XBOX360レビュー/攻略

Too Humanプレイ20時間で一周終わりました。
本作はスタート5.6時間程「ん?」と思う事が多かったのですが、
それらは「楽しみ方」自体が違うという事に気づきました。


■死の概念とペナルティ
本作はバイオエンジニアを除いて任意のHP回復ができません。
敵が落とす回復アイテムでその場その場を繋いでいくしかない。
これは一見恐ろしく不親切ですが、
代わりに死亡時のペナルティが非常に低く、武防具の耐久値が100程度損傷する(修理可能)だけ。
つまり「死んで当たり前」な作りなんですね。
それを割り切ってからは本当に面白くなりました。


■移動の概念
本作には一般的な「移動」という行為が無く、基本的に戦闘→戦闘→物語→戦闘という流れ。
その一方でどんな状況からでもメニュー画面から一瞬で「町」に帰る事ができる。
「移動」のプロセスが無い事に相当な違和感を感じていましたが、慣れてくると楽です。コレ。
プレイヤーが疲れたら帰還、ダレたら帰還、詰まったら帰還・・・とっつき難いですが便利です。


■買い物と過去のステージ
本作の戦闘離脱はメニュー画面からのみ。
なのでなかなか買い物をしようという気になれません。
ですが武具ショップの商品は自動生成の為に時折、桁違いの商品が置いてある事があります。
これらは劇的な変化を与えてくれるのでちょこちょこ探してみるとよいでしょう。

町のMAPから過去のステージを再プレイできます。
敵の配置や数等が変わり、資金集めやレベル上げに使えます。



>HP回復が任意ではない
>死亡を回避する選択肢がない
>町への立ち寄りがない
>消費アイテムを所持するという概念がない

昨今のゲームの根幹がないない尽くしの本作。
コントローラーの特殊性も相まって慣れるまで本当に「ん?」だらけ。

本作は粗雑な作りなのではなく、
大変特殊なゲームシステムを有していると理解しています。
それも決してストレスフルな物ではありません。
「死んで当たり前」
「ダレたら帰還」
「詰まったら買い物」
これらを意識する事で本作の評価は大きく変わるのではないかと思い、記述します。
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テーマ : Xbox360 - ジャンル : ゲーム

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