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ゲーム回顧録「ポポロクロイス物語」

2008/06/16 (月)  カテゴリー/PSone回顧録

【ポポロクロイス物語】PS/1996/SCE

最高のRPGとはどんな物か?
RPG好きと言われる日本人にとって命題の一つではないでしょうか。

RPGというジャンル、私には2つの流れがあるように思います。
一つはウルティマ、ルナティックドーン、オブリビオン等に
代表される「自由」をうたったRPG。
もう一つはDQ、FF、マザー等に代表される
「一本道」RPG。

とかく、ゲーム好きの方々から批判を受ける一本道RPGですが、
私はゲーム性の違いからジャンルを明確に
分けるべきなんじゃないかと思ってたりします。

本作はそんな一本道RPGの名作の一つ。

キャラクターに名前も付けられないし、
スキルツリーもない、
マルチシナリオでもないし、
仲間を選ぶ余地もない、
ストーリーだって王道ファンタジーそのもの。
なのに面白い!

そう感じさせるのは全てにおいて
快適さと、とっつきやすさを優先させているからではないかと思います。

コマンドは標準的な物のみ。
スムーズなレベルアップ。
魔法や技はレベルアップで勝手に覚える。
戦闘はシームレスで画面切り替えがなく、距離等の概念はない。
一回一回の戦闘は短め。
ロードも短め。
世界観も、標準的なファンタジー。
(少々おかしな言い回しですが大半の日本人にとって受け入れ易いファンタジー観)
仲間達も裏がなく気のいい連中揃い。


この、徹底的にストレスのない環境と
変に勘ぐらないで済むストレートな世界観があるからこそ、
母親の為に一生懸命なピエトロ王子、
王子を命を懸けて支える森の魔女ナルシア、
二人の物語に没頭できるというものです。

ミニゲームやサブシナリオ等がない、
総プレイ時間が30時間以内位に収まっている事も、
私にとっては好ポイントです。

あえて難を言えば少々エンカウント率が高いくらいか。

枝分かれするストーリーや新しく斬新なシステムというのは
確かにプレイヤーを魅了します。
しかし王道のシステム、王道の物語には絶対の安心感と洗練された快適さがあります。

本作「ポポロクロイス物語」は発売当時でさえ
目新しい技術と言える物は使用しておらず、
既存の最高傑作と言った風体で登場しました。
そして2008年、現在プレイしてもかったるさや、時代の経過による「痛さ」を感じさせません。

技術革新や目新しいだけがゲームの売りではない。
たまには王道の一本道RPGで、
一つの世界と一つの物語を楽しんでみるのも面白いのではないでしょうか。
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テーマ : 懐かしのゲーム - ジャンル : ゲーム

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